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Spherechild 2. Edition

geschrieben von Dennis Seidel

„Spherechild-Abenteuer erstrecken sich über mehrere Welten unterschiedlichster Entwicklungsstufen und können dich an einem Abend von einer Fantasy-Welt auf ein Raumschiff einer fernen Galaxie und schließlich auf eine Piratengaleere führen.“

So lautet der Klappentext des Buchs.  Abenteuer auf mehrere Welten? Geht das überhaupt?

Die Antwort lautet, ja. Hier ist ein Erfahrungsbericht.

Wer mehr Details zu den Regeln und den einzelnen Kapiteln wissen will, der sei auf die Systembeschreibung (in der Anduin Nr. 105, Anm. d. Red.) verwiesen.

Die Aufmachung des Buchs ist gut. Das Titelbild von Mia Steingräber lädt zum Spielen ein. Das in Schwarzweiß gehaltene Innenlayout ist gut zu lesen und lektoriert. Die Zeichnungen sind von unterschiedlicher Qualität, mit ein paar echten Highlights, aber keinen Ausreißern nach unten.

Die Regeln sind eine Mischung aus Altbewährtem und neuen Ideen.

Altbewährt sind die Proben - 1W20 würfeln, einen Eigenschafts- oder Fertigkeitswert hinzuaddieren und den Zielwert erreichen bzw. den Wert des Gegners übertreffen (bei vergleichenden Proben). Aber es ist das Bekannte, das einen Einstieg in Spherechild leicht macht. Proben und Kämpfe gehen schnell von der Hand.

Die Charaktererschaffung bietet auf den ersten Blick ebenfalls nichts Neues. Es sind die Kleinigkeiten, die hier zur Geltung kommen. Während in der ersten Edition noch fast 100 Fertigkeiten den Charakter individuell machen sollten, wurden diese auf rund 30 eingedampft und durch die Ausprägungen wesentlich individuell gestaltbar gemacht. Auch die Überarbeitung der Kräfte gibt dem Spieler gute Gestaltungsmöglichkeiten.

Ausprägungen sind Spezialisierungen auf die aggregierten Fertigkeiten.

Beispielweise hat der Kämpfer Vurloc die Ausprägungen „Schnellziehen“ und „2 Angriffe pro Runde“. Damit hat der Kämpfer seine Waffe sofort griffbereit und kann mit dieser 2x in der Runde angreifen, ohne einen Abzug erleiden zu müssen. Der Dieb Ssaraviss ist „Fassadenkletterer“ und kann „Schlösser knacken“. Die Schamanin Sihrana hat ihre Naturmagie mit der Ausprägung „Meister der Tiereigenschaft“ verbessert, was ihr einen Bonus bei Zaubern gibt, wenn sie die Eigenschaften von Tieren übernimmt. Durch diese Ausprägungen entsteht sehr einfach ein Charakter mit individuellen Stärken.

Kräfte unterscheiden den Charakter als Sphärenkind von den Bewohnern der Welt. Hierbei gibt Spherechild eine Anleitung wie man eigene Kräfte entwickelt und wartete mit Beispielen auf. Ich wählte unter anderem "Improvisierter Dietrich". Der Charakter gibt einen Kraftpunkt aus und kann aus allen kleinen Gegenständen einen Dietrich bauen, der ihm das Einbrechen erleichtert.

Positiv ist das freie Magiekapitel, das nach kurzer Eingewöhnung viel mehr Zaubermöglichkeit zulässt, als es Regelwerke mit Spruchlisten können. Man lernt Gebiete (z.B. Illusion oder Todesmagie) und stellt sich seine Zauber selbst zusammen. Der Spieler des Magiers in unserer Gruppe wird von Mal zu Mal einfallsreicher. Man hat immer das Gefühl, das noch mehr gehen könnte. Wer gerne kreativ zaubert und von vorgegebenen Listen abweichen will, für den lohnt sich die Anschaffung alleine deswegen.

Ein erfahrener Rollenspieler wird keine Probleme mit den Spherechild-Regeln haben. Es mag innovativere Systeme geben, aber man kommt sehr gut damit zurecht.

Spherechild-Abenteuer müssen nicht zwingend auf mehreren Welten spielen, aber diese machen doch den Reiz des Rollenspiels aus. Daher ist es positiv, dass die Macher gleich zwei Weltbeschreibungen in das Buch gepackt haben, nämlich Valcreon und Icros.

Valcreon bietet Fantasy-Kost. Auch ohne Zwerge und Hobbits kommt man schnell in die Welt hinein. Als Spielleiter habe ich alles gefunden, was ich zum Leiten brauche. Das Einführungs-Abenteuer ging gut von der Hand.

Die an der Gegenwart orientierte Welt Icros benötigt ein wenig mehr Zeit zum Einlesen, hat aber eine paar starke neue Ideen. Die Einführung und Charaktererschaffung  von Icros dauerte länger als bei Valcreon, aber nach kurzer Zeit bewegte sich die Spielgruppe mit sichtlich Spaß auf dieser Welt. Das actionlastige Abenteuer aus dem Buch war ein guter Einstieg.

Nach zwei Abenden hatte jeder Spieler einen Charakter auf Valcreon und einen auf Icros. Jetzt war es Zeit für das Meisterstück, das weltenübergreifende Abenteuer. Ich erzählte ein wenig zum Hintergrund eines Sphärenkinds und deren Todfeinden, den Vhoort. Dann ging es in die Vollen.

Die Selbstmordattentate führt die Gruppe erst nach Icros, wo sie schnell an einen Punkt kommen, bei denen sie die Hilfe ihrer Geschwister auf Valcreon brauchen. Der Ursprung der Probleme liegt nämlich auf der Fantasy-Welt und muss er dort geklärt werden, bevor die Icros-Gruppe weiterkommen kann.

Die Spieler waren ein wenig skeptisch, wie ein Spiel mit Weltenwechsel funktionieren soll, aber alles ging gut von der Hand. Das Abenteuer ist aus einem Guss. Die Wechsel sind nicht willkürlich, sondern machen Sinn. Schließlich konnten sie das Problem lösen (eine Zeitschleife) und machte den Weg für die Icros-Gruppe frei. Der Vhoort bekam was er verdient hatte.

Die Gruppe erwartete natürlich, dass ich bei der nächsten Runde wieder ein weltenübergreifenden Abenteuer leite, also nahm ich mir den Spielleiter-Teil für die Schaffung weltenübergreifender Abenteuer vor. Im Grunde hatte ich eine Idee für Valcreon und eine für Icros. Dank der Tipps gelang es mir beide Abenteuer zu einem zusammenzuschweißen. Dieser Bereich des Regelwerks ist sehr ausführlich und mit vielen Beispielen versehen.

Fazit:
Spherechild funktioniert und die weltenübergreifende Abenteuer machen Spaß. Die Regeln mögen manchen zu altbacken sein, aber sie passen. Die Geschichte hinter der weltenübergreifenden Idee und die damit verbundenen Mechanismen sind einzigartig. Die zweite Edition ist in allen Punkten eine Verbesserung zur ersten Ausgabe. Von mir gibt es dafür eine sehr gute Wertung.

Punkte: 6 von 6 Punkten
  • Art: Rollenspiel
  • Verlag: Ulisses-Spiele
  • Seiten: 288
  • Autoren: Alexander Hartung
  • Preis: 39,90 €