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Legenden von Harkuna 2

geschrieben von Martin Andres

Endlich ist es soweit: ich halte den zweiten Band der "Legenden von Harkuna" in Händen, "Das Reich des Goldes" aus der Feder der Briten Jamie Thomson und Dave Morris, erschienen im Mantikore Verlag. Das mit 786 Abschnitten sehr üppige Spielbuch spielt im Königreich Golnir, westlich des Königreichs Sokara aus Band I.

Im Königreich Golnir kann man ein klassisches Abenteurerleben mit dem Besiegen von Monstern, Brechen von Flüchen, Anhäufen von Schätzen und Verbessern der eigenen Fertigkeiten auf eigene Rechnung führen, oder man kann sich in die Dienste der Baroness Vanna stellen, die einen treuen Gefolgsmann gut gebrauchen kann. Neben den normalen Aufgaben eines Lehnsmannes wie diplomatischen Missionen, dem Entlarven von Verrätern oder Spionage kann man auch losziehen, um den Drachen, der die nördlichen Städte bedroht, zu erschlagen.

Für Neulinge gibt es 6 vorgefertigte Charaktere: Wanderer, Magier, Krieger, Schurke, Priester oder Barde, die auf Stufe 2 beginnen, Besitzer eines anderen Bandes der Reihe können ihren alten Charakter fortführen. Jeder Charakter verfügt über 6 Fertigkeiten, die durch bestimmte Ereignisse gesteigert werden können und auf die man mit 2w6 würfelt. Außerdem kann man Gold, Ausrüstung, Titel, Segnungen und Passwörter ansammeln, die auf dem Charakterbogen vermerkt werden.

Passwörter sind eines der wichtigsten Merkmale der Reihe. Denn die Legenden von Harkuna sind eine offene Spielwelt. Dem Buch liegen auch zwei Landkarten bei, die man während des Spiels auch benötigt, um sich zurechtzufinden, wenn man zwischen den großen Städten herumreist. Dort und unterwegs kann man überall und allenthalben Quests auftun, um Reichtümer und Ruhm zu sammeln, Sightseeing betreiben oder (kein Witz!) sich ein Schiff und eine Crew kaufen und die Meere als Händler oder Pirat bereisen.

“Mittels der Passwörter, die man beim Betreten bestimmter Abschnitte erhält, kann man vorher blockierte Optionen wahrnehmen oder die Chancen eines Würfelwurfs (etwa bei Aktienspekulation – ja, das gibt es da wirklich!) verbessern. Wer über mehrere Bände der Reihe verfügt, kann zwischen ihnen hin und her reisen, sobald er den Rand der Karte erreicht hat. Aus diesem Grund sind einige Passwörter für "Das Reich des Goldes" in anderen Bänden zu finden, während man in diesem Buch auch Passwörter für andere Bücher findet.

Mit dem zweiten Band der Legenden von Harkuna setzt die Reihe ihre alten Stärken fort – die nicht-lineare Erzählweise, die Eigendynamik der Spielwelt, die Vielfalt an Questen, Abenteuern und Möglichkeiten, Reichtum und Macht anzuhäufen. Die Schwächen der Reihe sind eigentlich nur Kleinigkeiten: Eine Zufallstabelle für Würfelwürfe sowie Buchzeiger für Reisende wären eine optimale Verbesserung (oder Zubehör), und das ganze Prinzip ruft laut nach einer Umsetzung als Ebook oder Smartphone-App, wo die technischen Möglichkeiten das Spielerlebnis deutlich verbessern würden.

Im Großen und Ganzen ist "Das Reich des Goldes" ein gelungener Zeitvertreib für viele Stunden. Wer bisher um Spielbücher ob der mangelnden Spieltiefe eine Bogen gemacht hat, sollte die 14,95 € in einen der umfangreichen und üppig s/w-bebilderten Harkuna-Bände investieren, Fans der Reihe können ohnehin bedenkenlos zugreifen.

Von mir gibt es 5 von 6 Punkten, und ich harre gespannt der folgenden 10 Bände.

  • Art: Abenteuer-Spielebuch
  • Verlag: Mantikore-Verlag
  • Preis: 14,95 €