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Einsamer Wolf Mehrspielerbuch

geschrieben von Jan-Niklas Bersenkowitsch

Das Königreich Sommerlund grenzt an die finsteren Länder der Schwarzen Lords von Helgedad, dunklen Dienern des dunklen Gottes Naar an und ist mit der Mission betraut, die Welt von Magnamund vor den dunklen Ränken der Diener des Bösen zu beschützen.

Diese Aufgabe fällt vor allem einem bestimmten Orden von mächtigen Kriegermönchen zu, den Kai-Lords, Auserwählte der guten Götter Ishir und Kai.

Sie sind die Helden, die das Königreich vor allen Bösen bewahren sollen und die Spieler nehmen in diesem kleinen Spiel, genau diese Rolle ein.

Das „Einsamer Wolf Mehrspielerbuch" ist eine Adaption der Regeln der Spielbuchreihe „Einsamer Wolf“, nur dass es statt auf einen einzigen, auf mehrere Spieler ausgelegt ist und man nun gemeinsam im klassischen Stil eines Rollenspiels Abenteuer erleben kann.

Gespielt wird in der Fantasywelt Magnamund, die vom technologischen Stand her sehr an das Mittelalter angelehnt ist, allerdings mit einer hohen Dichte an magischen, zumeist gefährlichen, Kreaturen und mit einer klaren Trennung zwischen gut und böse. Zumindest ist dies beim Konflikt der guten Menschen des Königreichs von Sommerlund gegen die Schwarzen Lords von Helgedad der Fall. Der Kampf dieser beiden Nationen zieht sich auch thematisch durch das ganze Buch und gegen die Herren des Bösen, sticht vor allem eine Gruppe hervor: die Kai-Lords.

Wie schon beschrieben, handelt es sich bei ihnen um einen Orden religiöser Mönche, die kämpferische Fähigkeiten mit Wildniskenntnissen und einigen psionischen Talenten zu kombinieren wissen und damit zu recht vielseitigen Individuen, die auf verschiedene Art und Weise sich Problemen aller Art stellen können.

Was hier aber umso deutlicher wird ist, dass die Kai-Lords ein heldenhafter Orden sind und man daher auch heldenhafte Charaktere im klassischen Sinne spielt. Wem Aragorn aus dem Herrn der Ringe in den Sinn kommt, wenn er sich die Beschreibung der Lords durchliest, liegt gar nicht mal so falsch, denn man wird dazu ausgebildet Gutes zu tun, anderen in Not zu helfen und sich zum allgemeinen Wohl zu opfern, also ein Held im simpelsten Sinne zu sein, nicht mehr und nicht weniger.

Kann man sich mit dem Gedanken anfreunden, hat man wohl schon einen großen Schritt getan, um das Mehrspielerbuch ausprobieren zu wollen.

Die Regeln des Spiels sind im Vergleich zu den Spielbücher identisch, das heißt zu Beginn würfelt man zwei Werte aus, die Ausdauerpunkte (AS, Lebensenergie der Spielfigur) und die Kampfstärke (KS, die angibt wie gut der Charakter kämpfen kann) und wählt danach fünf von zehn Fertigkeiten (den sogenannten Kai-Disziplinen) und fertig ist der Charakter.

Anstatt Erfahrungspunkte erhält der Spieler eine weitere Kai-Disziplin, bis er mit Erhalt aller Disziplinen zu einem vollwertigen Kai-Lord geworden ist. Damit dürfte sich auch die Anzahl der Abenteuer einschränken, die man als angehender Kai-Lord zu beschreiten hat, aber das macht einen der Hauptreize des Spiels aus.

Das Kampfsystem ist ebenfalls sehr einfach gehalten. Dazu vergleicht man den eigenen KS des Spielers, mit der des Gegners und zieht letztere von dieser ab. Der Wert, der übrig bleibt wird danach auf einer Tabelle ganz im hinten im Buch rausgesucht und danach würfelt man mit einem zehnseitigen Würfel oder tippt zufällige Werte auf einer Zufallszahlen- Tabelle noch weiter hinten und der Würfelwurf ergibt die Höhe der AS Punkte, die der Charakter und der Gegner verlieren.

Einfach aber effektiv und es kann durchaus zu recht spannenden Duellen kommen, sollte das Glück nicht mit den Spielern sein. Das Gleiche gilt auch für Proben außerhalb des Kampfes oder beim Einsatz von Disziplinen (die man als Bonus auf Würfe einfach dazu zählen oder einfach so einsetzen kann, wenn der Spielleiter es fordert beziehungsweise der Spieler es tun möchte).

Damit sind die Regeln auch schon zusammengefasst und man merkt, dass man mit dem Mehrspielerbuch weder taktische Gefechte noch komplexe Handelsgespräche simulieren kann, aber wie auch sein Vorbild für Einzelspieler, möchte es das auch gar nicht.

Es möchte schlicht und einfach Spaß machen und dass die Spieler Abenteuer erleben können. Hochspannende actiongeladene Abenteuer, aus denen sie im Anschluss als Helden der Stunde hervorgehen und sich im Anschluss mit Freuden daran zurückerinnern können.

Das bedeutet nicht, dass man den Spielverlauf nicht abwechslungsreich gestalten kann. Im Gegenteil, gerade weil die Regeln doch sehr spartanisch und die Disziplinen sehr knapp beschrieben sind, lädt dies zum kreativen Spiel ein und wenn ein Spieler eine kreative Idee hat (zum Beispiel die Kai-Disziplin „Geist über Materie“ auf einen bösen Magier anzuwenden, um diesem von der Spitze seines bösen Turms zu stoßen) sollte der Spielleiter sie auch zulassen und allerhöchstens den Schwierigkeitsgrad etwas erhöhen. Dadurch ergeben sich viele Möglichkeiten, die es auszuprobieren gilt, sollte man sich darauf einlassen wollen.

Auch die Begrenzung der Anzahl der Abenteuer auf höchstens fünf (zum Glück wird dies mit einem Zusatzbuch aufgehoben, welches unter anderem den neuen Pfad der Magna-Kai für Kai-Lords hinzufügt), kann statt als Einschränkung, als grobes Konstrukt für eine feste Kampagne gesehen werden, in der möglichst viel passieren sollte, um allen Beteiligten Spaß zu bereiten.

Denn das Mehrspielerbuch ist, wie schon geschrieben, ein Heldenspiel und als Helden sollen die Spieler sich auch fühlen, weswegen man die epische Kurve trotz des niedrigen Rangs der Charaktere ruhig etwas höher ansetzen kann, als in anderen Spielen, wie die Kampagne „Die Schrecken der Schwarzen Lords'“ das zweite Buch der Reihe, schön beweist.

Um dieses Gefühl selbst zu vermitteln, besitzt das Buch ein kleines aber feines Bestarium, dem allerdings anzukreiden ist, dass ausführlichere Beschreibungen einiger Monster (zum Beispiel, die der Giaks, immerhin das Einsamer Wolf - Äquivalent zu den klassischen Goblins) fehlen, aber für den Anfang eine Vielzahl an Bedrohungen stellen sollten.

Des weiteren enthält das Buch noch eine knappe Zusammenfassung der bewegten Geschichte der Welt, die leider etwas verworren und unnötig wirkt, da einige Namen für Neueinsteiger noch nicht interessant sein dürften und man sich vielleicht eher auf die Geschichte der Kai hätte konzentrieren sollen. Es folgen eine nicht minder knappe, aber trotzdem informative Beschreibung des Königreichs Sommerlund und einiger anderer Nationen, darunter sein Verbündeter das Königreich Durenor und das Reich der Schwarzen Lords von Helgedad, der Erzfeinde aller Länder der Menschen. Im Gegensatz zur Geschichte der Welt, können die Länderbeschreibungen überzeugen und vermitteln den richtigen Informationsgehalt, um auf die Welt Magnamund neugierig zu machen und Abenteuer in ihr erleben zu wollen.

Zum Schluss befindet sich noch ein kleines Beispielabenteuer am Ende, welches den Titel der „Der Auftrag des Händlers“ trägt und davon handelt, wie eine Gruppe junger Kai-Adepten (die Spieler), dem namensgebenden Händler aus diversen Schwierigkeiten hilft und herausfinden, dass mehr dahinter steckt als sie erwartet hätten.

Das Abenteuer ist sehr linear und etwas zu hart damit die Spieler zu bestrafen, wenn sie etwas “falsch“ gemacht haben, aber es enthält eine gute Mischung aus dem Einsatz von Disziplinen und Kämpfen, um Spaß zu machen und dürfte auch einfach genug gehalten sein, um es auch Neulingen im Bereich Spielleiten erste Erfolgserlebnisse erleben zu lassen.

Für diese gibt es weiter vorne ein nettes Kapitel, welches den Tätigkeitsbereich des Spielleiters einfach und prägnant zusammenfasst und dazu ermutigt, sich daran zu versuchen.

Ansonsten sei noch erwähnt, dass es einen großen Kritikpunkt gibt, und das ist der Fakt, dass die Spieler in diesem Buch nur Kai-Lords spielen können. Damit entfällt zwar auch eine längere Diskussion darüber, was man spielt und es lässt sich leichter erklären warum die Spieler gemeinsam als Gruppe reisen (zum Beispiel, weil ihr gemeinsamer Meister sie entsandt hat), allerdings fehlt es damit auch an spielerischer Vielfalt, die umso mehr verringert wird, wenn nach einigen Abenteuern nahezu jeder angehende Kai-Adept derselben Disziplinen mächtig sein sollte und somit die Gefahr besteht, dass dominantere Spieler, anderen ihren „Zuständigkeitsbereich“ wegnehmen und sie damit zur Untätigkeit verdammen.

Zum Glück wird dies durch den Band „Helden von Magnamund“ ausgeglichen, welcher weitere sehr unterschiedliche Klassen enthält und dem Spiel somit auch die vorher mangelnde Vielfalt gibt und es trotzdem nicht unnötig verkompliziert. Trotzdem wird ein Punkt abgezogen, denn zumindest eine oder zwei Klassen (wie der „Ritter des weißen Berges“ aus Durenor oder ein „Magier der Bruderschaft des Kristallsterns“) hätten das Buch attraktiver gemacht.

Die vorliegende deutsche Ausgabe des Mantikore-Verlags ist gelungen. Zwar lesen sich einige Formulierungen etwas merkwürdig, was wohl auf die teilweise sehr blumigen Formulierungen des englischen Originals zurückzuführen ist und es gibt einen kleinen Fehler im Bereich der Hintergrundgeschichte, welcher eine Bezeichnung falsch setzt (was aber eh nur Kennern der Vorlage auffallen dürfte), doch ist sie insgesamt ihren englischen Gegenpart im Bereich Bindung und Papierqualität überlegen, sodass man sich als deutschsprachiger Spieler doch eher für sie als das leicht demolierte Original entscheiden sollte.

Fazit: Einsamer Wolf ist ein schnelles, einfaches Spiel mit einigen Kontras, aber auch vielen Pros, wenn man sich auf die Art Spiel, die es bietet einlassen möchte. Es bietet alles für eine spontane Runde zwischendurch, kurzen, regeltechnisch unkomplizierten Kampagnen und sogar einen einfachen Einstieg ins Hobby Rollenspiel selbst, mit schnellen Erfolgserlebnissen.
Es verspricht spannende Abenteuer in einer bekannt wirkenden, aber doch auch wieder eigenen Welt und genau solche präsentiert es einen auch, sodass sich die Reise in die Welt Magnamund lohnen dürfte.

Punkte: 4 von 6 Punkten