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Einsamer Wolf 9

geschrieben von Jan-Niklas Bersenkowitsch

Kaum hat Einsamer Wolf die Schrecken des Danargdschungels überlebt, überfällt man ihn schon mit der nächsten Schreckensnachricht: die Horden der Schwarzen Lords und ihre nicht minder schrecklichen Verbündeten marschieren auf die anarische Hauptstadt Tahou zu, in deren unterirdischen Katakomben (besser gesagt in den Ruinen der Stadt Zaaryx, auf der Tahou erbaut wurde) sich ein weiterer Weisheitsstein befinden soll! Die Zeit eilt, also reitet der letzte der Kai-Lords gemeinsam mit dem Magier Banedon schnell los, um noch vor den Horden des Bösen die Tore der Stadt zu erreichen.

Wird es ihn gelingen? Die Entscheidungen der grauen Eminenz (der/die Leser/in) werden es zeigen!

“Die Ruinen von Zaaryx” ist ein gutes, routiniert geschriebenes Buch, welches die Geschichte aus den vorherigen Band gekonnt fortsetzt und mit der gewohnten Mischung aus Reisen, Kämpfen und Erkundungen aufwartet und dem Spieler hier und da einige Chancen bietet, die Handlung an gewissen Punkten zu beeinflussen. Vergleicht man den Band jedoch mit seinem Vorgänger, so fällt er im direkten Vergleich vor allem im Bereich Wendungen in der Handlung und originelle Einfälle deutlich ab (man denke zum Beispiel an ein bestimmtes Kloster im Vorgängerband). Dies liegt auch daran, dass das Buch wesentlich linearer noch als das vorangegangene ist und man sich, um es einmal böse zu sagen, schon sehr dumm anstellen muss, um an den wirklich aufregenden (und damit besonders spannenden) Szenen des Buches teilzuhaben. Wenn man also zum umsichtig und klug vorgeht, hat man das Buch sehr schnell durch und fühlt sich am Ende sehr arg unterfordert. Wie immer gilt dies auch wieder bei den Kämpfen, sollte man das Sommerswerd bei sich tragen, jedoch werden die Gefechte ohne das Schwert dann auch wieder sehr knackig, was bei einem einfachen Schläger, der dieselben Werte wie ein finsterer Unheilswolf hat, teilweise doch sehr absurd erscheint. Trotzdem ist “Die Ruinen von Zaayx” ein gutes Abenteuer, da es, wie oben schon geschrieben, solide alle bekannten Elemente zusammenführt und bis zum zehnten Band recht nett unterhält.

“Nett” ist auch das Bonusabenteuer “Der Hammer des Gildenmeisters” von Richard Ford, in welchen man in die Rolle des Diebes Sogh schlüpft. Der gerissene Langfinger wird vom Leiter der Diebesgilde dazu genötigt einen wertvollen Hammer zu entwenden, was allerdings einiges an Fingerspitzengefühl erfordern wird.

“Der Hammer des Gildenmeisters” ist in 100 Abschnitte eingeteilt und macht an einiges anders, als die sonstigen Abenteuer. Statt Kampfstärke erstellt man einen “Glückswert” aus, auf den man an einigen Stellen würfeln muss, um zu schauen ob Soghs Aktionen gelingen oder nicht (scheinbar scheint er doch mehr Glück als Verstand zu besitzen) und anstatt mehrerer Disziplinen kann man sich nur zwischen einen von dreien “Spezialisierungen” (Einbrecher, Taschendieb, Schlossknacker) entscheiden, die den Spielverlauf an bestimmten Stellen beeinflussen. Das Abenteuer ist, wie alle Bonusabenteuer bisher, sehr linear, aber die Atmosphäre und Leichtigkeit des Plots (man muss Sogh einfach irgendwie mögen) sorgen für einiges an Spielspaß und auch die drei Spezialisierungen werden zumindest zu einem weiteren Mal durchspielen einladen. Das macht “Der Hammer des Gildenmeisters” also ebenfalls zu einem “guten” Abenteuer, welches aber nichts daran ändern kann dass die Gesamtwertung bei “guten” vier Punkten bleibt.

Das ist aber am Ende auch nicht schlimm ist, denn damit bleibt auf jeden Fall der Spielspaß gewahrt, wodurch auch dieses Buch am Ende seinen Zweck erfüllt.

Punkte: 4 von 6 Punkten